Parler a un personnage et un interrupteur (truc tres simple)

18/10/2008 09:10

Auteur : Mono

Intro


Voici donc le 3em chapitre des tutos pour les débutants.
Au programme de ce chapitre:
=>Placer un personnage non joueur sur la carte.
=>Faire parler le personnage au joueur.
=>Faire en sorte que le personnage non joueur ne répète pas ce qu'il vient de dire.



Placer le personnage non joueur.


Bon nous allons placer un personnage non joueur dans la pièce réalisé dans le chapitre deux.
Nous allons même placer le roi.
Pour cela il faut être en mode évènement.
evenement

Cette fois si, nous allons entrer dans le système d'événement plus développé.
Pointé le curseur sur le milieu du siège, clique droit et faite nouvelle événement.
newsevenement

Maintenant vous arrivez à une nouvelle page avec pas mal options.
Je vais vous décrire les options de la page.
newsevenement

En haut à droite vous pouvez nommer votre événement comme bon il vous s'emble.
1) C'est les conditions à réalisé pour la page soit lue par Rpg Maker.
Vous pouvez donc faire sorte que cette page soit avec les actions suivant:
-Un interrupteur soit en position: Activé.
-Un nombre minimum se trouve dans une variable.
-Que l'interrupteur local choisis soit activé.
-L'objet choisis soit dans votre inventaire.
-Qu'une personnage soit présent dans l'équipe.
Bien sur je suppose que vous ne comprenez pas, mais c'est normal. Tous cela serra expliqué dans de prochain tuto.

2) L'apparence de l'événement:
Yeah en cliquant dessus vous avez accès à une base de donnée de personne ou/et d'objet.
Vous pouvez alors choisir l'apparence que va prendre l'événement.(Ce que le joueur va voir sur la carte.)

3) Déplacement:
Voici des options pour faire déplacer votre événement sur la carte.

4) Option:
Quelque option lié à l'événement. Cela mérite une explication.
Marche animé: Lorsque l'événement bouge, il n'anime comme les mouvements du joueur.
Animé à l'arrêt: L'événement à une animation automatique même quand elle bouge pas. (Effet FF4 sur SNES)
Direction fixe: L'événement peut traverser les autres événement qui bloque le passage. (et être traversé.)

5) Priorité d'affichage:
C'est le niveau ou se trouve l'événement par apport au autre événement.
Au-dessous du héros: L'événement se trouve sous le héros Le joueur passe donc sur l'événement.
Même niveau que le héros: L'événement se trouve sur le même plan que le joueur. Donc il bloque celui si.
Au-dessus du héros:L'événement se trouve donc en hauteur. Le joueur passe donc au dessous de l'événement.

6)Déclenchement
Dans l'événement vous pouvez placer des commandes options pour programmer.
L'option Déclanchement, permet de déterminer quand es que le programme placer dans l'événement est lu par Rpg Maker.
Touche action: Le joueurs doit être en contacte avec l'événement, et presser la touche "action" pour que Rm active la programmation.
Au contacte du héros/au contacte de l'événement: J'ai jamais trop compris la différence. Mais en gros c'est quand le joueur est en contacte de l'événement.
Automatique:La programmation se lance tous seul. (Le joueur n'a plus de contrôle sur le jeu.
Processus parallèle: La programmation se lance tous seul. (Le joueur a cette fois si le contrôle du personnage.)

D'autres options existent sur la page, comme nouvelle page qui permet de créer une nouvelle page, copier, coller....
Et Commandes de l'événement qui permet de placer des options événement.

Bon nous allons donc placer le personnage: Dans apparence cliquez dessus et trouver un roi.

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Faite ok et vérifier bien que l'option "au même niveau que le héros" soit sélectionné.
Ok et voila vous avez placé votre 1er personnage sur la carte. Avec un test de projet, vous pouvez aller le voir. Mais il va rien dire. Aller la suite!!!

Faite parler le roi.


Nous allons faire parler le roi. Alors une fois sur la carte, double cliquez sur l'événement du roi.
Vous vous retrouvez sur la page événement. La dans le grand carré blanc du centre encore un double clique.
Une nouvelle page s'affiche avec pas mal d'option.
Aller alors sur la page 1. (qui doit être la page par défaut) et afficher un message.
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Une nouvelle fenêtre apparaît. C'est la boite de dialogue des messages. Nous allons la décrypter.
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1) Face set:
Vous pouvez afficher un visage de celui qui parle. Vous pouvez cliquez dessus pour voir les choix que vous avez. Bon trouvez le roi et faite ok.

2) Texte:
voici l'endroit où vous pouvez placer votre texte. Il y a des délimiteur.
Si vous placez un face set, ne pas dépasser le 1er. Sinon c'est le 2em.

3) Arrière plan:
C'est des options affichages graphiques qui se placent en arrière plan.

4) Position:
C'est la position de la boite de dialogue quand elle sera affichée dans le jeu.

5) Message multiple:
Pour afficher des longs dialogues.

Alors écrivez un petit texte dans la case prévue à cet effet. Et voila.
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Ok, vous pouvez testez le jeu, avec votre personnage, allez prêt du roi. Faite Entrer.
Et miracle le roi parle. Testez les options. Vous pouvez modifier le code en double cliquant dessus dans la page événement.
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Oué mais bon à chaque fois que je vais le voir dans le jeu, il dit toujours la même chose. J'aimerais que la 2em il dit autre chose.
Pas de problème, c'est la suite du tuto.

Le roi ne dit plus la même chose!!!


Bon nous allons entrer dans une option événement très importante.
Les interrupteurs.
Nous allons faire en sorte que le roi une fois qu'il a dit son texte, change de texte la 2em fois.
Bon c'est parti. Revenez sur la page événement du roi. Créer une nouvelle options événement à la suite du texte.
Page 1, nous allons utiliser l'option "Modifier un interrupteur" (Souvent on utilise aussi le terme Switch. C'est de l'anglais)
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Une nouvelle fenêtre s’ ouvre.
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Alors voici quelque info sur cette fenêtre.
Les interrupteurs est un objet qui va servir de témoin au autre événement.
La si on fait que ok, nous allons activer l'interrupteur numéros 1. Il va donc en gros exister maintenant.
En cliquant à coter d'un seul vous avez une autre fenêtre pour choisir le numéros interrupteur à activer, et le nommer aussi.
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Voici donc cette fenêtre, j'ai donc nommé le l'interrupteur numéros 1: Texte 2.
Voila donc j'ai activé l'interrupteur numéros un. Vous allez comprendre son utilité.
Vous devez donc avoir cela dans la page événement après avoir activé l'interrupteur.
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Bon maintenant dans la page événement cliquez sur nouvelle page.
Ce qui va vous donner deux pages.
Replacez le roi.
Vous vous souvenez les conditions à droite?
Ba nous allons cocher le 1er interrupteur et choisir l'interrupteur 1. Donc celui que nous avons activé sur la 1er page.
Maintenant refaite un texte comme expliqué plus haut, et ensuite? Ba refaite la manipulation d'option d'interrupteur,
mais cette fois si désactivé l'interrupteur 1.
Pas besoin de capture écran. (Screen dans notre langage). C'est comme avant.
Voila ce que cela donne au final.

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voila. Maintenant faite un teste, parler trois fois au roi.
Le roi change de dialogue.

Bon nous allons rentrer dans quelque explication tous de même.
Le logiciel Rpg Maker lit les pages de droite à gauche.
Mais dans cette exemple, la page deux n'est pas lu au début car en "condition" elle demande que l'interrupteur 1 soit activé.
Donc c'est la page 1 qui est lue en 1er. Donc elle annonce le dialogue et ensuite elle dit à Rpg Maker, active moi l'interrupteur 1.
Donc maintenant c'est la page deux qui est lu en priorité car la condition est bien remplie.
Dans la page deux une fois lu, elle désactive l'interrupteur 1. Et en revenant voir le roi, la page 1 reprend la priorité.

Et voila. Vous savez un peu utiliser les interrupteurs, placer un personnage, le faire parler.
Le prochain chapitre sera sur la création de votre héros avec un compagnon de route.

Jean Monos

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